E&A CEO尹龙基:手游端游的界限会越来越模糊

时间:2016-09-12 18:49:14 口袋产业 口袋产业

这是上周韩国行的最后一篇采访——关于韩国游戏企业 NAT GAMES ——的投资公司的 CEO 尹龙基的采访。我们聊了一些关于 HIT 的话题,也有一些关于游戏行业本身,尹先生对游戏行业发展的看法和我们的国家一些走在前列的游戏人的看法出奇的一致——因此我想这是这次韩国之行中最偏产业的一篇产业向采访稿子。

E&A CEO 尹龙基

尹先生既是一位游戏开发者,同时也是一位专业的视觉表现方向的技术人员,但是在中国你能了解的和他有关的内容——更多是电影方向的那些——他曾经参加过《泰坦尼克号》和《楚门的世界》视觉表现方向的相关制作,那款不太成功的电影版《最终幻想》所在时代叹为观止的 3D 效果也和尹先生有联系,而尹先生和中国游戏市场的最近一次联系为时不远——在腾讯代理游戏《上古世纪》项目组担任美术总监。

我想这是他对游戏行业,特别是视觉表现相关的内容抱有充分了解的基础——你知道,作为中国游戏媒体从业者,从韩国游戏人嘴里听到感兴趣的话题总归是有点新奇的体验。

我们的访谈依旧从《HIT》切入。《HIT》的开发公司 NAT GAMES 是 Barunson E&A 旗下四家重要的子公司中惟一重点发展移动业务的单元。首次涉足移动平台的 E&A 收获了预料中的成功,这和他们对韩国本土市场由客户端网络游戏到移动游戏转型期的把握有直接联系——韩国的移动互联网是世界上最稳定的移动网络之一,手机网络高速而稳定,拥有扎实的社交网络基础——KakaoTalk 在韩国市场担负着如同微信之于中国市场的作用。

尹先生认为这种健康的、具有可复制的发展为“老玩法复活”提供了土壤,使韩国游戏开发者可以将端游时代的经验沿用到移动平台上来。“其实韩国手游的发展和端游很相似,在初期都是偏向休闲而且比较小众,而后来随着开发技术的进步,硬件设备的发展,许多有着更加深度的玩法以及丰富内容的游戏出现。”

随着市场规模不断成长,玩家也开始接受内容接近端游的手机游戏,“未来手游和端游的界限会越来越模糊,而 MMO 和 VR 将是非常重要的发展方向。”

而如你所见——《HIT》恰好也是一款充分利用到韩国游戏开发者端游时期丰富经验的产品。E&A 和 NAT GAMES 通过 《HIT》收获了前所未有的成功。至于成功的要诀——我已经在此前三天不止一次听到两方制作人、管理层和一线员工听到几乎一致的看法,这大概是某种共识——他们对 NAT GAMES 技术团队自《天堂2》以来积累的经验无比自信。

“netgames的开发团队,他们曾经也是《天堂2》的开发团队“尹龙基表示。”对虚幻引擎有非常深入的了解,从虚幻2开始到虚幻4累积了丰富的引擎优化的经验——而强大的开发技术是保证游戏成功的关键。同时《HIT》在打击感和动作性上都几乎达到了端游的水准,加上在韩国的手游市场中,它是第一个实现真正的同步实时玩法的作品,对玩家来说非常有吸引力。”

当我们谈起尹先生对《HIT》进入中国市场抱有的期望时,尹先生没有把话说死,他更愿意强调——他先对《HIT》的素质表达了信心,“能和《HIT》竞争的产品不多”。而网易的运营经验是信心的另一个来源——“我们和网易的合作到现在已经进行了三次测试,玩家反馈非常好,因此非常期待。”

而中韩玩家端游时代以来近似的游戏习惯是尹先生对游戏抱有信心的另一个理由“中韩两国的玩家在喜好上非常接近。但也有不同的地方,中国玩家对游戏系统、对玩法的消化速度非常快。同样的一个月时间,同一套系统,韩国玩家可能会反复体验,而中国玩家可能已经玩了二十套系统,这个差距比较明显。”

“除此之外——中国玩家更愿意在游戏中付费(笑)。”

提起付费率,在中国占据手游半壁江山的 iOS 平台,也是 E&A 看中中国市场的重要原因。作为三星手机的大本营,韩国本土安卓机始终占据着绝对优势地位,“iOS 在韩国本土占有率非常低,早期可能只占10%左右,今年大概是20%,安卓市场还是绝大部分。但从全球范围来看,iOS的玩家数量众多,而且相比起安卓玩家更愿意付费。”

尹先生同样希望在手机游戏之外与网易有更多合作“目前我们开发的游戏不仅仅限于手游,还包括有VR以及端游,希望未来也能在这些领域和网易有更深度的合作。”

”至于本土化方面的工作,这也正是我们选择和网易合作的原因,他们在游戏在中国的发行运营上经验非常丰富,因此我们在做本土化工作时也尽量按照网易提出的建议进行,最大程度上满足他们的要求。

“我们也会考虑走国际化和 IP 化路线”

在韩国的前两天耳闻目睹中,我发现一个现象——韩国大多数游戏产品和中国正火热的“泛娱乐”市场联系不多,他们的手游推广更多是常规领域的“泛生活”,游戏曝光集中在常规媒介——电视广告、报纸头条、便利店和网吧的海报和地推活动。如果《HIT》在韩国的火爆程度放到中国,已经有铺天盖地的“泛娱乐”内容出现在互联网上。韩国游戏厂商对 IP 总是后知后觉的,在中国厂商和日本厂商争先恐后地试图在游戏之外的领域利用游戏资源复制成功时,韩国人看起来慢了一拍。

“以前在韩国并没有太流行IP的概念,游戏与其他领域的跨界互动也并不多。”尹先生认为这和韩国游戏行业本身的发展路径有关,韩国本身已经通过端游发展了完整的游戏产业链这个产业链中,包含了游戏发行、广告投入,中间并没有可供 IP 品牌插足的空间。固有的合作形式使韩国游戏 的非常稳定——但是也仅仅局限在游戏市场层面的稳定。

“但现在,韩国厂商逐渐也开始在适应这个潮流。《漫威格斗》在韩国收入非常好,这就是一款带 IP 的产品。Netmarble 和迪士尼合作的《迪士尼魔法骰子》也很受欢迎。《天堂》和《上古世纪》都有韩国厂商在改编手游。“尹先生告诉我。

E&A 也有这方面的动作,我们旗下的四个分公司,分别涉足不同的领域,我们未来也会考虑在这些领域实现跨界,走国际化的、IP 化的路线。”

“VR的潜力是巨大的”

谈到新领域的新机会时,尹先生异常兴奋

另一个令我吃惊的点是,尹先生不断将他们对新鲜事物的热情传达给我们——这和我们对韩国游戏行业的刻板印象不同。在过去十年里,韩国游戏业给中国人留下的印象就像朴勇炫先生的几部作品一样——愿意在技术上精益求精地追求进步,但很少尝试新鲜的游戏玩法和交互模式。他们的游戏也许会让你耳目一新——在常规玩法和优秀画面的基础上,但是你也见不到能在日本厂商身上屡见不鲜的颠覆式创新。

E&A 旗下有四家子公司分别负责不同领域的工作,包括端游、手游和当下最流行的 VR 领域。公司的全球化战略下,几乎和《HIT》立项开发同一个时点,另一件子公司就开始了 VR 领域的研究,“Project m”就在不久后诞生——这是一款和通常理解里的韩国游戏截然不同的新产品,它打碎了我对韩国游戏的一切刻板印象——无论是交互方式还是游戏玩法——一款基于 VR 技术的恋爱模拟游戏。

采访中尹先生向我们展示了《Project M》同样基于虚幻4引擎的概念视频。通过大屏幕你可以清晰地捕捉到角色面部表情的细微变化——在 VR 设备中,这种感觉会成倍增长。“而且视频里的画面细节都是即时演算,没有添加后期渲染。所以你们可以看到(VR的)潜力是非常巨大的。”

“我们现在钻研的另一个方向是 AI 技术,游戏中的角色配备了定制AI,她能够学习记录玩家的行为习惯以后和玩家交互,同时还会邀请知名的作家为游戏撰写剧情。”

和《HIT》不同的是,这是一款全平台产品。

“如果顺利的话,我们在今年的10月份会给出一个能让玩家进行交互体验的测试版本,到时各位能对这款VR作品有更多的了解。在未来,我们也会把VR这项技术应用到各个游戏平台中,包括PC、手机、PlayStation等等,同一个游戏也会发布VR和非VR两种版本。”

我们已经逐步开始跟VR硬件厂商进行洽谈,当然要克服这样的技术难题是需要时间的。但毕竟我们并非硬件生产商,所以我们会尽力将软件这一块做到更好,至于硬件方面我们只能期待了。

我们再次聊到了和网易的合作。

“网易在中国是数一数二的游戏公司——我们理念非常一致:那就是做出好游戏。“尹先生说。

“虽然我们在合作上也曾就一些问题有过争论,但网易用实际行动展现出他们对于游戏的热爱,这也正是我们选择和网易合作的原因,相信在我们的共同努力下一定能让《HIT》在中国市场也创造出非常好的成绩。”

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