NAT GAMES社长朴勇炫:《HIT》的成功之道

时间:2016-09-08 18:04:34 口袋产业 ptbusBiz 口袋产业

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首尔市奉恩寺路某栋写字楼的二层,NAT GAMES 社长朴勇炫试图向我们描述“打击感”的真正含义。端游市场和它的玩家们一同开始退出主舞台的现在,你或许对这个名字感到陌生,但你不会不知道《天堂2》和《神谕之战》,两款客户端网络游戏代表了两代年轻人彻夜不眠的大学时代,即使有些人已经结婚生子,有些人人到中年,有些人生活富足,有些人手头拮据。有人进入游戏行业,成了朴勇炫的同行。

访谈在初创公司 NAT GAMES 办公区的一间大会议室进行——亲眼见过本人之后,我突然意识到,实际上朴勇炫不是十年前一部分《天堂2》玩家想象中“韩国偶像一样敏捷利落”的青年,而是身材不高,头发浓密,总是在微笑的中年人。他身上挂着的名衔也在变化,从《天堂2》和 《TERA》 的制作人到《HIT》研发公司 NAT GAMES 的社长和总制作人。

当接触太多游戏开发者之后你会开始怀疑,也许某一类成功的开发者都会具有这种气质,即使他们的国籍、年龄、经历不同,但是总有一些共同具备的特质使他们得以发现常人难以察觉的能力——和那些常人虽然察觉却难以克服的问题的解决之道,再把它们呈现到人们面前。

比如——并不漫长的交流里,你在朴勇炫嘴里听不到“水词”,他拥有一种提炼某些事物最关键的一点,再把它呈现到你面前的能力——就像他主导开发的手机游戏《HIT》本身,就是通过已经被同业者普遍认为“没有上升空间”的动作玩法深入挖掘,最终得到了玩家的认可。

“转折点式的手机游戏”

在韩国,手机游戏《HIT》被认为是中国、日本手游市场崛起后,作为先行者却因内忧外患不断萎缩的韩国手游千载难逢的“转折作品”——一家掌握着韩国游戏开发尖端技术的公司,一位功勋制作人带领功勋团队开发的,身处已经被人们认为“难以再次提升”的主流玩法 ARPG 领域开发的手机游戏,通过不断优化的体验,在发布至今一年左右的时间里,取得了惊人的成绩。

《HIT》在韩国由 NEXON 发行上线。“媒体曝光的时间点在上线第三天,谷歌畅销榜霸榜。”——这并不是一个真正具有时效性的数据,因为 Google Play 的榜单数据一直存在延迟。“其实按数据看第一天已经是第一名了,但是 Google Play 的榜单有一个刷新的问题,所以我们能看到游戏的实际成绩的时候是第三天,这时候才刷新到第一位。”从发行到目前为止,《HIT》还一直维持在畅销榜前十名,最近始终保持前三名。

而这款被许多人看作韩国手游市场转折点的作品的开发者,是一支过往只有客户端网游开发经历的团队和过往只有客户端网游开发经历的制作人朴勇炫。这是一件令人意外的事,你要知道——人是有惰性的,绝大多数人在面临灭顶威胁之前,都不会自愿地投入一场前途未卜的冒险。一敲挖下去有煤的时候,谁会去管地下三千米的油田呢?

唯一能优化引擎的手游团队

当我问起朴勇炫和他的团队放弃轻车熟路的端游开发,转而进入手游行业的理由时,并没有希望得到与众不同的答案,这只是一次试探性的提问——虽然他给出的答案和我想象不一样。怎么说呢——你在采访中国媒体或者其他行业从业者的时候会经常听说这样的形容——某个时刻某种近乎玄学的灵光一闪促成了某些事情的最后成功。但是 NAT GAMES 从立项到开发的过程没有包含常见的“灵光一闪”,它听起来更像是一次联系对端游和手游市场理解,深思熟虑的结果。

制作费用是影响项目最终落地的原因之一,作为初创公司,NAT GAMES 难以负担已经趋于饱和的韩国端游市场高昂且和回报率不成正比的研发费用。

研发周期也是需要考虑的问题, “做 TERA 的时候,用了四年研发时间,而现在韩国正在研发中或者上线的端游的研发周期还要更长,并且这种长周期的项目会有不定因素的风险。”

在这个大前提下,手游开发的投资回报率和性价比显得更高,虽然和开发手机游戏相比, MMO 是个简单稳妥的决定——当你在这个国家拥有他人难以企及的技术和经验优势的时候。但同样的经验,也可以适用到手游的研发——一个机遇远比风险大的平台上。

“ 我们有很多成员参与过 《天堂2》和《TERA》的研发,NAT GAMES 的研发人员在开发经验来讲确实侧重 MMO 端游。”这支团队的美术和 QA 都曾经参与 TERA 的开发,而研发团队中一个独一无二的优势——他们拥有大量在《天堂2》时期就成功优化过的“虚幻2”引擎,使那款 MMORPG 拥有所在时代最优秀画面水准的技术人员。对虚幻引擎成功的优化经验使他们成为了唯一能够在移动平台实现超过 TERA 的画面效果的研发团队。

确定开发手游以后,朴勇炫放弃了自己轻车熟路的 MMO 玩法——即使在 MMO 竞争并不激烈的手游平台上。

“从经验来讲我们研发 MMO 确实是强项“。但 MMO 却不见得是最适合手游玩家的玩法。决定开发手游并认真地研究了手游市场之后,他们发现 ARPG 似乎在手机玩家中接受程度更高。而 NAT 手中真正核心的优势也并非“MMO”玩法本身。而是“不管天堂2也好,tera 也好,这两款游戏上线的时候和当时市面的游戏比起来,动作性要更好。”

“那么在做手游的时候,我想我们也应该去做我们的强项——动作表现,所以立项的时候就选择了这个我们能够做到最好的部分,而最能表现动作性的玩法,就是偏重战斗的 ARPG。”

“ARPG剧本就像网络小说”

游戏类型发生改变之后,剧情的呈现方式也发生了改变。ARPG 和 MMO 任务设计逻辑上的不同,强迫团队必须改变工作方式。“ARPG 的剧情上,我们也下了很多心思。但是 ARPG 和 MMO 是不一样的。MMO 可以为玩家提供的是多样性的选择,可以让玩家选择成长方向。而 ARPG 的剧情是一条指定好的单线。”

在这里他做了一个比喻——“ MMO 最重要的是展现设定,再围绕剧本逻辑之间的关系,村庄和村庄的关系的设定去编排剧情。但是 ARPG 的剧情更像现在流行的“网络小说”,对玩家来说是、它的剧情是一个章节一个章节的“强制性的推送”。在战斗的间歇强加给玩家。所以我们在为 ARPG 编写剧本的时候也借鉴网络小说的这种展现方式。“

剧本逻辑的变化还只是团队转型的缩影。使游戏开发变得更加麻烦的东西不仅仅是剧本逻辑发生的变化,还有端游与手游截然不同的工作方式,和因此改变的开发周期。在他带领团队开发 TERA 的时期,每个版本的研发期大约三到四个月,团队可以按部就班地先定好策划,再投入美术和研发资源,测试完毕后,新版本就可以上线了。

但进入手游领域,他发现节奏发生了改变——一切都变得更快乐——手游的开发周期非常短,在韩国一款手游产品新版本的研发周期可能只有一个月,要在项目开始前就把策划、程序、美术一口气都定出来。对适应了“慢节奏开发”的端游团队来说,适应新的节奏是公司成立以来解决的第一个问题。”

“时差太不好算了”

NAT GAMES 办公区的一整面墙上悬挂着一面灰黄色、与墙面融为一体的世界地图,以电子表的形式同时显示了德国、中国、韩国/日本和美国的当地时间——游戏的全球版本一个月半之前的七月份上线,这个全球版面向的是除了中日韩三国之外所有市场。“目前看全球榜的成绩也比较乐观,不过对我们( NEXON 和 NAT GAMES)来说也属于 意料之外的成果。”

聊到四个时区的“万国表”时,我们对悬挂其他时区时间点的理由感到好奇,朴勇炫却表示“没什么太大的原因。”

因为更具体的理由比我们想象的更简单——全球版本发行以后,为了应对全球版服务器的维护,NAT GAMES 才挂起了这些钟表。因为目前 NAT 的全部研发人员都在韩国,但全球版服务器的反馈和需求里有时会报上当地时间。“比如他们可能说是两点,但是这是欧洲的两点,我们一开始以为是韩国时间,时间差就太不好计算了。最后就决定把主要国家的时间钉在了上面,方面随时看。”

这是一个明显的“朴勇炫”式的答案——简单明快,充满了“应该”和“不为什么”的实用主义气质。它不赋予某种行为某个符号式的重大意义,行为本身的唯一目的是解决问题。

但是他同样没有对游戏的海外发行盲目自信,和“海外版”全球同服不同, NAT GAMES 最终选择了在最重视的两个海外市场——中国和日本采用独代发行专属版本的方式本地化。这是他们选择网易作为中国地区代理商的契机。

至于做出这个选择的原因,他表示“中国有很多发行商,但是你知道(能选择只有那几家)……头几名是确定的。而我们在比较的时候发现网易的反馈是最好的,想法也最符合我们的思路,所以选了网易。”

网易给出的反馈成为了 NAT GAMES 加深对中国玩家了解的窗口。面向全球发展以后,团队开始接触更多国家、更多地区玩家的不同诉求。“美国、日本、欧洲、韩国、中国玩家玩游戏都有各自的特点。”他解释道。“韩国和日本的玩家不喜欢很复杂的玩法,可以很长时间玩一种玩法。中国玩家就正相反,喜欢在游戏里有更多不同的体验。但是反过来对于画面和打击感,大家的想法都是一样的,反馈也是一样的。所以对于大体来说大家对游戏画面和打击感的需求大致相同,只是各个国家都有各自独特的方向性。”

“中国玩家最让我惊讶的是其实大家都反感赌博性的玩法,反而喜欢更谨慎一点的培养方式。”

不过中国市场有中国市场要克服的难关——越来越多的厂商要考虑“精品化”的问题。

自从 2010 年代初手机游戏在中国兴起到现在的数年时间里,基本满足了玩家对游戏最低层次的需求,一些玩家对游戏的要求提高,玩家口味开始挑剔,越来越多的厂商拥堵在宽度有限的道路上,拉高了营销成本和研发成本。“开发一款简单的游戏快速赚钱”这个概念短短三年,就在这块市场上变成了天方夜谭。2015年到16年的一年多时间里,大量开发公司或者倒闭或者转型,开发者们不再试图用质量低劣的全品类游戏覆盖整个市场,而是试图开发针对核心用户的少量“精品游戏”把玩家留在游戏里——但我们知道,要做“精品”,成本总是很高的。

然而我们的问题在已经经历了同样时代的韩国人眼中似乎不是重要问题。“只有好产品才能生存是很当然的情况嘛,我也希望 HIT 在中国这样的环境能生存下来。”

2000 年到 2005 年,韩国端游市场和中国手游的发展类似。“当时市场刚刚起步,有非常多的研发商都在制作市场上占优势的游戏类型,快速地研发、推出产品,因此当时很多游戏质量不是很好。但是过了这段时期之后,存活下来的 CP 都是比较大的公司了,到这时候,想做一款好游戏是非常难的了,在人员、周期上都会要求更多资源。韩国的手游差不多从去年开始,也进入了这样的时期,看起来差不多还要两到三年的路要走。”

“最基本的东西”

访谈最后我们聊起《HIT》最终占领韩国市场的关键元素——动作性,也是团队建立之初为自己寻找到的优势。《HIT》上架后,媒体和玩家异口同声的“打击感优秀”成了游戏的金字招牌,之前和之后,似乎都没有任何一款手机平台的动作游戏在触摸屏上真正像《HIT》一样对角色动作做出过如此精确的反馈。

我对《HIT》团队和朴社长本人对“动作性”的理解也感到好奇,对中国玩家来说这又是一个近乎玄学的概念——大多数人,和习惯手动战斗的韩国玩家相比,理解起来恐怕更困难——这块市场的玩家们已经习惯了无需操作的自动战斗。

那对他来说,“动作游戏”究竟是怎样的概念?它是否还有更直观的解释?

“这个问题其实挺难回答的……虽然大家都说《HIT》的动作性非常好。”朴勇炫说。“在韩国也是会有很多人会提’动作性’,玩家也好,研发团队也好,人们都在提’动作性’。但是这个词的覆盖面太大了,可能每个人都有自己对动作性的定义,都有自己的概念。”

“对我来说,我只想做好最基本的东西。所谓最基本的东西——举个例子:‘挥刀’。可能其他的 CP ,其他的开发者会以把挥刀动作做得多帅,或者多好看为目标来做。但是我觉得挥刀是这样——先要看一个人在地面上有没有站稳?挥刀的时候,武器划过的轨迹是不是和敌人的模型匹配到了?最适当、播放特效和音效的时机是什么时候?这是我看重的。

当然了,很多人也知道这是最重要的,但是很多人只是做设定的时候才会提到,也会有制作了一半没做完的感觉。而我更倾向挖掘这些基本的动作性。”

在玩过游戏之后会有更加直观的感受,即使仅仅是通过没有力回馈系统的普通手机屏幕——通常人们认为“只有震动手柄和街机摇杆才能真正地传达打击感”,从而放弃对手机游戏动作性的优化。但是这种“常识”在经验足够丰富,对动作性理解足够深刻的开发者面前不适用——《HIT》传达的是这种感觉:当角色动作的每一个细节结合到位的时候,同样能将强烈的打击感反馈给玩家。如果你原本对动作手游没有任何概念,当意识到这些区别的时候,冲击会更强烈。

朴社长显然也意识到了这一点——

“如果你先玩其他的游戏 ,再玩《HIT》,直观的感觉可能是“啊,稍微好了一些。”但是反过来,这时候,你玩过了《HIT》 ,再回头去玩别的 ARPG 游戏的时候,就会发现“这种游戏的打击感远远不如 HIT ”,我们一开始就是以这样的目标研发的。”

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